RPG Head

Headspace

Bucla câștigă

Oamenii cu care joc mă întreabă frecvent de ce nu vreau să țin D&D. E o întrebare de bun simț, având în vedere că e primul și, probabil, cel mai de succes RPG. Cu toate astea, am câteva motive destul de bune pentru care prefer să fiu GM-ul altor sisteme, în principiu unor sisteme d100, în ultima vreme.

Așa că, în articolul ăsta, vreau să prezint exact motivele astea, ca să am pe urmă de ce să mă întreb de ce nu mă mai suportă nici unul dintre prietenii mei pasionați de D&D, desigur.

Ok, ok, glumesc. Disclaimer: îmi place D&D. Mult, chiar foarte mult. În momentul ăsta al vieții mele, am jucat, într-o formă sau alta, aproape toate edițiile jocului ăstuia, de la regulile originale din ’74 până la ediția curentă, a cincea, pe care o joc ca player în campania unui bun prieten din 2019. Salut, Dragoș! Mi-am cumpărat… verifică notițele zece versiuni de D&D, incluzând retroclone, 11 jocuri video, trei boardgame-uri big box, și mi-am făcut propria versiune a jocului cu reguli și idei din toate astea. Cred că putem afirma cu un grad ridicat de încredere că nu am nimic cu D&D, dimpotrivă.

Îmi place foarte mult să-l joc. E fain, e amuzant, e tăticul lor, a influențat probabil tot ce a venit după el în ce privește jocurile în general, are o istorie lungă și fascinantă, e un sistem care-ți permite să înveți game design foarte ușor, să-l adaptezi relativ ușor, și e alfa și omega în ce privește hobby-urile pentru o grămadă de oameni din lumea-ntreagă.

Și, cu toate astea, dacă am de ales, prefer să folosesc alt sistem. De ce?

În primul rând, din cauza a ceea ce îmi place să numesc „problema caraulei orășenești”. Un personaj aflat la începutul poveștii lui, deci un personaj de level 1, ar trebui să poate înfrânge un paznic orășenesc (cifrele sunt din compendiul pentru D&D 5e) cu relativă ușurință. Ce faci, însă, când același personaj ajunge la nivelul 5? 10? Răspunsul este, evident, să faci gărzi (și, în general, oponenți și NPC-uri) tot mai puternice, pentru a ține piept personajelor.

Toate bune și frumoase până aici, dar ce se întâmplă cu lumea? Bun, personajele ajung într-un oraș mai mare, mai ofertant, fiindcă GM-ul le atârnă veșnicul morcov al aurului și punctelor de experiență prin fața ochilor, menținând prin smoke & mirrors iluzia progresului. În același timp, același GM trebuie să lucreze în spatele ecranului să balanseze în permanență locul civilizat care e baza de operațiuni a personajelor, fie acest loc un oraș, un castel, sau altceva (Jason Cone are un articol în Knockspell #2 în care argumentează că dungeon-urile în care au loc aventurile sunt frecvent mythic underworlds, locuri în care regulile firești ale lumii nu se aplică, și în care domnește Haosul, și eu cred că are dreptate).

Astfel, progresul e fals, lumea este în permanență balansată împotriva personajelor, rămân goluri de putere (de ce nu atacă orașul 2, mai puternic, orașul 1? Natura are oroare de vid), și este mai dificil pentru GM să construiască o lume consistentă și vie, fiindcă el trebuie să se concentreze în permanență pe următoarea treaptă din progresul personajelor. Ceea ce e ok, dacă ăsta e genul de poveste pe care vrei s-o spui.

Doar că un astfel de stil de worldbuilding lasă în urmă goluri și mută atenția naratorului de pe o lume plină de evenimente potențiale pe un microcosm al protagoniștilor și al cercului lor imediat de influență. E drept că această problemă e mai semnificativă în edițiile mai noi ale lui D&D, cam de la AD&D 3e (sau D&D 3e, să nu obosim clienții :P) încoace. Cu toate astea, fenomenul ăsta a existat dintotdeauna, fiind cunoscut sub numele de power creep. Tim Kask prezintă un exemplu teribil de amuzant aici, la minutul 44:40. Tot interviul e foarte bun, și vi-l recomand cu căldură, de altfel.

Shannon Appelcline prezintă aici cum Suplimentul IV, Gods, Demi-Gods & Heroes, a încercat să contrabalanseze fenomenul și a eșuat (pornind de la același exemplu):

Gary Gygax had been fighting against level creep since day one, as D&D groups in the wild were playing at a much higher level that Gygax had ever intended. So, Gods, Demi-Gods & Heroes was released to make high-level campaigns “look as foolish as they truly are”. By showing the power levels of the gods, Gygax hoped to encourage players to limit the powers of player characters. As Kask said, “When Odin, the All-Father has only(?) 300 hit points, who can take a 44th-level Lord seriously?”

Unfortunately, Gods, Demi-Gods & Heroes may have had the opposite effect. Instead of limiting D&D campaigns it instead provided them with new challenges. Gods, Demi-Gods & Heroes effectively became a high-level monster manual, and for the next decade and a half, deities were just cannon fodder for high-level characters.

De asemenea, D&D e cunoscut și pentru un fenomen auxiliar, și anume HP bloat: pe măsură ce devin mai puternice, personajele acumulează mai multe hit points, ceea ce face mai lungi luptele, și mai greu de justificat din punct de vedere narativ. D&D a evoluat din Chainmail și alte wargames, unde hit points reprezentau aptitudinile, experiența și norocul de a nu fi lovit, după cum explică Peter Rudin-Burgess aici. Ei bine, în lupte care, din pricina bloat-ului, devin tot mai frecvent conflicte de atriție, în care hit points scad treptat, această justificare se pierde. Cât se poate feri un solat de a fi lovit de trei goblini? Câte răni minore poate încasa până se prăbușește de oboseală?

Plus, pe măsură ce personajele devin mai puternice, luptele durează tot mai mult, rezultând în jucători nemulțumiți. Și nu de asta suntem acolo.

Să revenim la Gods, Demi-Gods & Heroes. Soarta acestui al patrulea supliment al lui OD&D (Original D&D, stimați noobs, fiindcă problema-i veche) e soarta multor campanii de D&D. Prin aceste două fenomene, power creep și HP bloat, mecanicile lui D&D încurajează violența, fiindcă ele perpetuează un ciclu în care practica violenței generează aptitudini crescute pentru violență, într-o lume care e perpetuu balansată pentru a oferi jucătorilor maximă satisfacție, în dauna logicii și consistenței interne a lumii. Asta înseamnă murderhobos, și murderhobos sunt o molimă asupra oricărui joc care se ia în serios.

După cum am stabilit, RPG-urile sunt o formă de literatură, ori, pentru a fi convingătoare, literatura trebuie să aibă logică și consistență internă.

Personaje aflate într-o perpetuă căutare a unui nou inamic, mereu mai spectaculos, interacționează în moduri tot mai reduse cu lumea, fiindcă gameplay loop-ul e: mergi în mediu ostil -> ucizi monștri -> înapoi în civilizație -> valorificarea bunurilor și experienței dobândite -> rinse & repeat. O astfel de buclă de gameplay face logica și consistența internă a lumii să devină superfluă, și trebuie întreruptă frecvent cu role-playing care să recontextualizeze evenimentele și care să permită lumii să răspundă la acțiunile și atitudinile personajelor care acționează în ea.

The Alexandrian o zice foarte clar în articolul citat mai sus:

This is one of the reasons why so many roleplaying games focus so much mechanical attention on combat: No matter how much the players may be floundering, all you have to do is throw a couple of thugs at them and suddenly everyone at the table knows what to do. It’s a comfortable and easy position to default to.

Ok, te poți baza pe jucătorii tăi, care ar putea fi mai mult role-players decât power gamers sau murderhobos. Dar atunci, tu ca GM și ei ca jucători trebuie să trageți hăis în timp ce bucla centrală de gameplay trage cea. Asta înseamnă că, în scurt timp, ne întoarcem la a gândi totul în contextul violenței, sau schimbăm jocul. Fiindcă e simplu.

Ultimul motiv pentru care evit să țin jocuri de D&D este concluzia firească a celor de mai sus: în D&D există prea puține consecințe reale pentru violență, pentru gustul meu. Personajele sunt prea puternice, și luptele (în general) prea balansate pentru a fi în vreun pericol real, bucla centrală de gameplay răsplătește violența, hit points sunt într-o continuă creștere, ceea ce alimentează bucla, în timp ce contextul, setting-ul, devine tot mai irelevant în fața cursei înarmării. Vrăji de vindecare sunt multe, nu există mecanici pentru durere, cadavrele sunt mereu lăsate în urmă. Violența e simplă în acest model.

Prefer jocuri mai simulaționiste (sistemul d100, în principiu), mai narativiste (Vampire sau alte jocuri World of Darkness), sau ambele (Call of Cthulhu sau, desigur, Mythras). Mi se pare că, aducând personajele la același nivel cu lumea și construind o lume variată, vie, care răspunde la acțiunile lor mă ajută să spun povești mai credibile, mai interesante și mai captivante. That’s my thing. De-asta prefer altceva, ceva cu mecanici care să sprijine acest fel de a spune în mod colaborativ o poveste.

Fiindcă da, regulile contează, și asta e o temă pentru un articol ulterior. Regulile contează, și sistemul e teribil de important.

Sunt convins că există oameni care au prins fulgerul în sticlă și pentru care mențiunile de mai sus nu se aplică. Foarte fain. Fără nici o umbră de ironie, mă bucur pentru ei, și le doresc spor și distracție faină în continuare. Dar, în experiența mea cu subiectul, în majoritatea cazurilor, bucla câștigă. Prefer să nu depun efortul de a lucra împotriva regulilor, ci să găsesc ceva care mă sprijină în ce vreau să fac cu un efort minim din partea mea ca GM, investindu-mi capacitatea creativă în a crea o lume inovativă, personaje și situații interesante și a spori role-playing-ul.

Cred că articolul ăsta e cel mai lung mod prin care am spus: „păi asta îmi place mie să mă joc” vreodată.

(further reading: The Importance of Gameplay Loops in Game Design (uat.edu)
The Alexandrian » Game Structures
Loops in RPG Adventure and Game Design | EN World | Dungeons & Dragons | Tabletop Roleplaying Games)

Categories: Teorie

Tags: , , , , , , ,

3 replies

  1. Man, mi-ai luat cuvintele din gură, sau mai degrabă direct din creier. Yup, foarte frumos spus și nu cred că se supară nimeni, sper. Și eu am amintiri absolut minunate cu D&D, momente și povești foarte faine, intense, pe muchie de cuțit, situații în care toată lumea de la masă a sărit în sus de entuziasm că am dat NAT 20, momente în care, jucând bard, am luat chitara GM-ului și am ars un performance de m-am făcut cu advantage on the roll și câteva zeci de gold, dar într-un mod sau altul, îmi aduc aminte și faptul că personajele erau, cumva, suspendate undeva între lumi, o lume normală, complet irelevantă pentru ceea ce făceam noi din campaign-ul respectiv, și o lume magică, plină de encounter-uri și lupte, în care build-urile contau super mult și, mai devreme sau mai târziu, narațiunea se împotmolea și cădea cumva pe locul 2, locul 1 fiind ocupat de aspectul de board-game (strategie, combat, comerț etc etc) și personajele fiind reduse la funcțiile lor în party (healer, scout, DPS) în loc să fie personaje complexe.
    So, departe de mine să zic că e un joc prost, nu vai, mai mult ca sigur are el ceva de-l joacă și se bucură de el atâta lume, dar pentru mine personal, eu fiind mai orientat spre narațiune (chiar drama, putem să-i spunem), efectiv nu am găsit o priză care să mă țină interesat până la sfârșitul campaign-urilor. Mă plictisesc de el după vreo 10 sesiuni, story of my life și știu ca GM-ii sunt buni, nu-i vina lor, dar mă pierd pe parcurs și setting-urile și mecanicile.
    Nu înteleg cum reușesc oamenii să se joace campaign-uri care țin ani de zile și nu o zic cu răutate, chiar îmi e ciuda ca nu înțeleg și nu pot să mă bucur și eu de experiența asta.
    I really enjoyed reading this! Cheers!

    • I get it. Există o deconectare acolo, am simțit-o și eu uneori. Poate avem noi atenția pe altceva. ?‍♂️
      Important e că e loc sub soare pentru toată lumea. Dar să ne vedem de ale noastre.

Trackbacks

  1. I Walk the Line – RPG Head

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.