RPG Head

Headspace

I Walk the Line

La mulți ani! Și yaaaay, am timp să scriu ceva aici! Woop! Woop!

So, azi vorbim despre RPG-ul care este cel mai mult ca fosta ta prietenă psihopată, dar super-arătoasă, dar psihopată: Vampire: the Masquerade. Mereu reapare în viața ta, odată la câțiva ani, vă simțiți foarte, foarte bine, ca dup-aia să dispară sau să-ți facă altceva care te lasă cu ochii-n soare, plângând, sau alte forme de heartbreak.

VtM (fiindcă s-o credeți voi că stau eu să scriu mereu tot titlul) a reprezentat în istoria hobby-ului o ușoară schimbare de paradigmă: a îmbrățișat direcția înspre care se îndreptau deja RPG-urile la începutul anilor ’90, centrându-se întru totul pe personaje și pe poveștile lor, spre deosebire de aventurile tipice din D&D, care suprasaturaseră piața, direcția fiind întru totul inovatoare. Peste această captură a zeitgeist-ului, Mark Rein•Hagen, creatorul, a adăugat un setting neogotic (sau gothic-punk, cum îi spun ei), care a inovat prin încă două elemente: meta-povestea și potențialul de crossover.

Meta-povestea e, pur și simplu, povestea lumii, ce se întâmplă cu universul fictiv în sine, și este un element important pentru discuția noastră de astăzi. Crossover-ul se referă la faptul că cei de la White Wolf au creat mai multe jocuri puse în universul World of Darkness, ale căror protagoniști pot apărea unii în poveștile altora. Asemănarea cu super-eroii nu este deloc întâmplătoare, dar ăla e un articol pentru altă dată.

Ar merita menționat și că cei de la White Wolf se laudă că ideea de a juca monstrul le aparține în totalitate. În timp ce da, ei au fost primii care s-au încumetat să exploreze dimensiunile astea ca temă centrală a jocului, bunul și bătrânul RuneQuest făcea asta cu decenii înainte. Să nu uităm de RuneQuest, strămoșul Mythras-ului nostru (fie ca lumina să-l mângâie veșnic).

Mecanic vorbind, VtM seamănă foarte mult cu Shadowrun, fiindcă mecanicile au fost concepute de același tip, Tom Dowd. Vampire folosește dice pools și numără succesele obținute pe fiecare d10, folosind doar d10, spre deosebire de Shadowrun.

Tematic, VtM stă foarte confortabil între urban fantasy și horror, cu ușoare elemente de noir și o doză semnificativă de fantasy religios, ca orice urban fantasy care se respectă. Personajele jucătorilor vor fi cel mai probabil vampiri, implicați în mașinațiile diferitelor secte, facțiuni și societăți ale noii lor specii. (Amicul meu din spatele podcastului The Old Country are un episod foarte mișto despre cum, în jocurile World of Darkness, societatea este, de fapt, setting-ul, check it out.)

Bun. Așa. Acum, eu scriu asta fiindcă țin de ceva vreme unor oameni foarte inimoși un one-shot de Vampire care aseară și-a-ncheiat a patra sesiune, fiindcă, aparent, nu pot să țin one-shot-uri. Acum, eu fiind eu, sigur că am o problemă cu meta-povestea.

Problema mea cu meta-povestea lui World of Darkness are o istorie bogată și interesantă, și, în principal, se leagă de faptul că au închis povestea, au distrus lumea, au relansat-o cu ediția a cincea a lui Vampire (care nu-mi place, fiindcă au modificat prea multe), și acum nu merge. Fix din motivul ăsta nu îmi plac mie meta-poveștile în general, și asta în particular.

Problema cu Vampire, cu meta-povestea lui și cu abordarea lui centrată pe personaje și societate este un fenomen istoric al hobby-ului nostru, și aici voiam s-ajung de fapt. VtM a schimbat un pic modul în care oamenii se raportau la jocurile de rol, schimbând focusul de pe ce pot face personajele, pe cine sunt și ce simt personajele. Bine-nțeles că asta a dus la fracționalizare, la apariția de școli diferite, bla. Unii oameni consideră că doar D&D și derivatele lui sunt jocuri de rol, că există o altă categorie a jocurilor de poveste, că ele sunt diferite, fiindcă folosesc mecanici diferite. Uite, de la the Alexandrian, care e singurul om sănătos mintal care susține cu argumente solide punctul ăsta de vedere.

Eu vreau să vă spun că treaba asta e o tâmpenie. Fiindcă, după cum am stabilit, RPG-urile sunt o formă de literatură, ori literatura nu e definită de mecanicile jocului, și o să mor pe dealul ăsta.

Acum, vorbeam acum ceva vreme cu amicul de care vă spuneam mai sus (și care, dacă vă interesează zona asta de RP din jurul lui WoD, merită urmărit), și el îmi spune următoarele:

„ba, nu stiu, I think I’m too caught up in the lore and playing it “by the book” cuz you running vamps your way has shown me ca doing things from the heart ALWAYS works”

Tipul care are podcast-ul The old Country (serios, ascultați The Old Country)

Acum, nu există un mod corect sau greșit de a juca un RPG, în linii mari, atâta timp cât ești atent și nu ești acolo ca să trollezi. Adică, atâta timp cât veritabil joci acel RPG.

Tocmai fiindcă nu există o metodă unitară de a face asta, că poți să faci orice, eu îmi bag picioarele în meta-povestea lui Vampire. Sigur, nu mă înțelegeți greșit, iau elemente de acolo cu carul, atâta timp cât mi se par mișto. Fluierat în biserică pentru ortodoxia World of Darkness? Sigur. Nepăsare completă pentru cum tembelii de la White Wolf nenorocesc franciza asta? Clar. Mișto? Foarte.

Sunt oameni precum amicul meu care țin (și el e un narator foarte bun, care știe World of Darkness foarte bine, mult mai bine decât mine) jocurile astea foarte aproape de ce scriu cei de la White Wolf în carte. Și asta este, cu siguranță, o metodă cât se poate de validă de a face treaba asta. Are și un episod în care își susține punctul de vedere.

Dar focus-ul sunt jucătorii, prin intermediul personajelor lor. Mereu e așa, sau mereu ar trebui să fie așa. Și atunci… nu cade ce vrea White Wolf pe locul doi? Meta-povestea nu devine, în cel mai bun caz, fundalul pe care se desfășoară acțiunea întreprinsă de jucători? Și atunci, nu poți să ai prea-importantul personal horror cu care se laudă creatorii jocului și în absența elementelor mai largi?

Pariul meu e că da, poți. Că aceste lucruri își au geneza în interacțiunea dintre narator și jucători, reflectată în interacțiunea dintre personaje și lume. Mă repet: jocul este spiritul care plutește deasupra mesei, nu conținutul cărților.

Pe de altă parte, știm cu toții cum D&D poate să se transforme, uneori, într-un joc pe calculator cu zaruri, să uite de poveste: după cum am argumentat în articolul precedent, prin bucla lui vicioasă de gameplay, care uneori trebuie combătută.

Soluțiile sunt, practic două, indiferent ce joc joci și unde se află el pe spectrul ăsta ludonarativ (I know words, I have the best words).

Soluția 1 (și complet necaracteristică naturii mele de extremist): hibridizarea. Ia ceva din partea cealaltă. Eu am ținut mult D&D și se vede în atitudinea de cumpărător de la supermarket pe care o am cu lore-ul lui Vampire: asta da, asta nu, asta poate, asta clar. Jocul e o pânză goală până pui chestii în el, indiferent dacă acele chestii sunt din cărți, din capul tău, dintr-o piesă sau un film. Sursa e, în cele din urmă, irelevantă: existența elementului în joc e ce contează. (Presupun că aici e și o doză de orgoliu de-al meu, căruia îmi vine greu să joc pur și simplu așa, într-un univers făcut de alții. Permiteți unui neckbeard bătrân câțiva pitici pe creier.) Ia din atitudinea lui D&D dacă joci Vampire sau Dread sau mai știu eu ce, și invers! Experiența va fi mult mai bogată. Și – bonus! – o să le-arăți degetul unora care-o merită!

Soluția 2, și cea mai importantă: puneți suflet, serios. Act your hearts out. E greu de cuantificat exact cât suflet să pui, așa că pune-l pe tot. Ai găsit ceva ce-ți place? Du-te pân-la capăt. Oamenii răspund la energia aia. Chiar dacă nu ești narator: joacă-ți energic personajul, fă desene, fă meme in-character, implică-te în actul de creație. E și al tău, la fel de mult ca al naratorului tău. Entuziasmul e infecțios, și nicăieri nu se vede asta mai bine decât în jocurile astea.

O să scriu cândva un articol despre mine și despre de ce e ăsta hobby-ul meu. Până atunci, le mulțumesc jucătorilor mei pentru entuziasm.

Puneți suflet!

(și ascultați podcast-ul The Old Country, e foarte mișto)

Categories: Practică, Teorie

Tags: , , , , ,

2 replies

  1. La mulți ani, man! Îmi pare bine că te citesc din nou 😀

    O să încep prin a explica puțin contextul afirmației, întrucât se poate ușor interpreta că jocurile cu mai mult „lore” sau mai „ca la carte” își pierd cumva din „suflet”, din entuziasm, iar asta nu e ceea ce am vrut să spun :)) Ideea e că nu ai nevoie de 15000 de cărți, setting books, suplimente explicative, players guides, storytellers companion și așa mai departe, ca să ții un joc fain de Vampire (cel puțin, poate alte jocuri sunt mai pretențioase), mai ales dacă e vorba de scenarii introductive. Punând suflet, pur si simplu gândindu-te „băi, mie ce mi-ar plăcea într-un joc de Vampire? Cum aduc eu setting-ul la viață? (sau ne-viață, în cazul vampirilor)” și răsfoind o țâră prin core book, nu are cum să nu te lovească inspirația. Îi zice core book pentru un motiv și dacă în urma lecturii acestei cărți nu poți ține măcar un joc introductiv, atunci e prost scrisă, clar.

    Vezi, eu am obiceiul ăsta (prost, ar zice unii) de a mă întreba constant: „Dar ce înseamnă, de fapt, asta, în contextul narativ și estetic al jocului și în logica internă a jocului?” „Cum anume pot eu să reprezint/descriu ceva, ca storyteller, ca să aibă efectul dorit, impactul estetic dorit și să stârnească o anumită experiență estetică în timp ce respect regulile logicii interne?”

    Dacă cineva îmi zice „păi uite, Vampirii au societatea lor secretă. Omenirea nu știe că ei, de fapt, există”, eu automat intru în modul „Ce înseamnă, de fapt, asta?” și întrebările se țin lanț: ok, folosesc telefoane mobile? De ce nu? Și dacă totuși le-ar folosi, care sunt riscurile și consecințele? Dar dacă totuși află cineva, ce se întâmplă? Nefolosirea device-urilor este o regulă? Este respectată la nivel societal? Ok, ce se întâmplă cu vampirii ce nu respectă regula? Dar când se hrănesc dintr-un om, pe ăla îl doare? Își aduce aminte ce i s-a întâmplat? Dacă da, atunci ce și cum se simte vampirul în legătură cu asta?
    Și tot așa până în cele mai mici detalii, până când, în sfârșit, consider că am ajuns la un nivel de zoom care chiar nu mai e necesar și apoi mă opresc.

    Fac asta pentru că, din punctul meu de vedere, ignorarea/uitarea anumitor pași logici, ai acțiunilor și consecințelor lor, este o greșeală ce știrbește experiența estetică și calitatea poveștii spuse, ea afectează sfera narativă și imersiunea jucătorilor. Ca exemplu grosolan: dacă uităm că un personaj este murdar de sânge din cap până în picioare și vorbește cu vreo 3-4 NPCs care nu au nicio reacție la acest lucru, atunci experiența e bulită, lumea respectivă își pierde autenticitatea și verosimilitatea, ne strică efectiv povestea, în momentul în care realizăm ceea ce am uitat – că personajul era glazurat în sânge :)) Acum ce facem? Dăm timpul înapoi? Căutăm o alta justificare narativă? Și asta afectează și ideea internă de Masquerade, în contextul Vampire. Cum adică, cineva s-a plimbat așa prin tot orașul și asta nu are nicio consecință? Ăsta e un exemplu foarte brut, foarte grosolan, dar la asta se rezumă obsesia mea cu lore-ul și setting-ul: nevoia de verosimilitate și consistență în timp ce generez experiența estetică dorită, daaaar! acestea pot exista liniștit și în absența respectării cu strictețe a logicii și esteticii prezentate în cărți, perfect de acord.

    Povestitorul și playerii își fac propriile lor povești, în fond, și atâta timp cât acele povești urmează logica narativă și sunt bazate pe world-building/setting consistent, totul este minunat! Atâta timp cât reacțiile playerilor față de lumea fictivă sunt justificate (vezi character sheet și backstory)și intenționate, și reacțiile lumii fictive la acțiunile protagoniștilor sunt logice și consistente (asta e un cuvânt cheie pentru mine), atunci povestea „se spune singură”, ca să o spun așa, și totul merge ca uns.

    Ești un Storyteller/GM/DM/Keeper excelent și abia aștept să jucăm din nou! 😀

    • În primul rând, mersi! Chiar mersi, fiindcă înseamnă super mult treaba asta.
      În al doilea rând:
      > absența respectării cu strictețe a logicii și esteticii prezentate în cărți
      Therein lies the rub, și asta ar fi trebuit, poate, să explic mai bine: există un nivel „metodologic” al fluff-ului (informațiilor non-mecanice), unul care se lipește peste mecanici, și tu invoci acest nivel: cum funcționează vampirii, de exemplu? Cum te hrănești? Cât poți sta trez pe timpul zilei?
      Ăsta e un nivel fundamental al fluff-ului, care-i în mare parte indispensabil. Nu scarosanct, fiindcă și ăsta poate fi modificat, dar eu, în general, îl iau as-written, fiindcă-mi face treaba mai ușoară.
      De ce mă lipsesc eu cu ușurință e ce vine peste ăsta: context, personaje, intrigi, plot-uri. Probabil fiindcă, fiind cu un picior ferm în RPG-urile oldschool (D&D, Mythras – da, Mythras e un RPG oldschool, fight me), plec cumva de la premisa că e treaba GM-ului să genereze lumea de la 0.
      Aici nu mă pup eu complet cu cei de la White Wolf, care scriu foarte mișto, foarte atrăgător, dar cumva îmi vine greu, e contrar antrenamentului meu să iau pur și simplu chestiile lor.
      E o distincție care, cred eu, merită făcută.
      Mersi pentru vorbele bune!

Leave a Reply

Your email address will not be published.