RPG Head

Headspace

Mic ghid de creație a unei lumi fictive, vol. II – Imperiul (perșilor) contra-atacă

Sers.

Să continuăm, deci. Data trecută am stabilit conceptul, am făcut documentare și am creat niște facțiuni, ca la final să fi rămas la…

Partea 3: antagonist și fir epic major

Bun. Orice, dar orice poveste are nevoie de un conflict. Chiar și o poveste pentru copii. Chiar și o poveste spusă cu prietenii la o bere.

O poveste este relatarea unui conflict.

(yikes, am început devreme cu citatele tura asta)

Astfel, având în vedere că povestea noastră are niște protagoniști (ajungem și la ei, fiți fără teamă), e firesc să aibă și niște antagoniști. Personal, eu prefer să generez antagonistul prima dată, înaintea personajelor care vor fi conduse de jucători, fiindcă acest antagonist va genera un fir epic major.

„Dar Horia”, vă aud întrebând, „nu e mai logic să faci antagonistul după ce ai văzut cum vor arăta protagoniștii, ca să îl poți lega de ei?” Eeeeeeeeeeeeh, da și nu.

E mai logic să te apuci să te gândești la antagonist după protagonist dacă:

  1. Scrii o carte. Fair enough, acolo cel mai probabil trebuie să depui efort să ai un protagonist simpatic, pe care să-l placă, dacă nu chiar să se identifice cu el, lumea. Povestea e liniară, ai control complet asupra ei, faci ce vrea suflețelul tău. Poți jongla cum vrei. La un RPG, nu ai neapărat genul ăsta de libertate. Așa că te axezi pe ce poți.
  2. Faci o lume de basm, în care forțele binelui și ale răului sunt în antiteză într-un mod evident, astfel încât trebuie să aștepți să fie generate personajele, dacă vrei genul ăla de poveste, ca să poți oglindi antagonistul sau antagoniștii din personajele lor.
  3. Lumea și conținuturile ei depind cumva de imaginația jucătorilor. Poate că faceți o chestie care seamănă cu Total Recall, în care personajele lor își pot genera o lume proprie, și vrem să spunem povești acolo. Sau poate sunt zeii unei lumi fantasy, sau altă situație de felul ăsta. Ok, acolo au ei acest drept.

În toate celelalte situații, eu prefer să generez antagonistul înainte, fiindcă:

  1. Lumea, în general, nu se învârte în jurul protagoniștilor poveștii. Lumea, în accepțiunea mea, trebuie să fie o chestie vie, și atunci, are propriile forțe și fenomene independente de protagoniști. Oponenții lor, la fel ca și personajele, sunt părți din lume.
  2. Îmi place să existe un pic de suprapunere între antagonist și protagonist. Îmi plac scenariile-n care antagonistul, oricât de puternic/diabolic ar fi, are totuși motivații inteligibile de jucători. Nimeni nu se trezește de dimineață și se hotărăște să fie un tiran diabolic sau un vrăjitor lipsit de scrupule. Lumea nu e o fântână nelimitată de sociopați, și nici lumea voastră fictivă nu ar trebui să fie. Scrieți puțin backstory pentru antagoniști, 2-3 propoziții, ca să fiți lămuriți de ce își doresc și cum au ajuns în starea de corupție și degradare morală (sau integritate și puritate morală?) în care se află acum. Creați personaje, nu siluete de carton. Lăsați lumea să respire.
  3. Influențele mele sunt, în general, surse literare un pic mai cinice, care pleacă de la premisa indiferenței, fie ea cosmice, sociale, magice, cum vreți voi. Lovecraft, Moorcock, Leiber, oamenii ăștia aveau o perspectivă pe care eu o prefer, așa că o emulez, poate uneori inconștient.

Bun. Antagonistul ăsta trebuie, ca să fie de efect, să vrea ceva, probabil ceva ce intră în conflict cu personajele și modul lor de viață, să aibă un motiv bun pentru care vrea chestia X (ceea ce implică backstory), și să aibă ceva în comun cu personajele, să existe pentru jucători senzația că l-ar înțelege, dar nu chiar așa, nu asta e soluția. Până și Tolkien oferă motivații pentru Morgoth și Sauron, ori Tolkien nu are o astfel de perspectivă, dar înțelege necesitatea de a exista măcar un rudiment de raportare a receptorilor poveștii la antagonist.

O să ofer două exemple. Dacă jucați în vreuna dintre acele campanii, nu dezvăluiți / deschideți textul cu pricina.

Într-o campanie de Vampire: the Masquerade pe care am ținut-o acum câțiva ani,

SPOILER PENTRU VAMPIRE

principele vampir al orașului Brașov, Felix Leclerc, se ascundea sub identitatea falsă a lui Barany Adam, cu o înfățișare menținută prin magie, alături de fiica lui, Laurine Comtois, aka Kalmar Evelin, amândoi fugiți din Moscova în urma unei crime comise acolo, și prinși într-un joc de-a șoarecele și pisica atât cu urmăritorii lor, cât și cu vampirii din Brașov, care pot să îi descopere în orice clipă. El o iubește pe ea și ar face orice să o apere, în timp ce ea devine tot mai plictisită de eternitatea searbădă și îi duce un dor teribil lui Visarion, amantul ei din Moscova. Toată treaba asta are loc pe fondul unui război civil între vampirii din Brașov și al unui război de-a binelea dintre brașoveni și forțele unei alte secte de vampiri, care vine ca un tăvălug dinspre est.

[collapse]

De asemenea, în campania mea curentă de Mythras,

SPOILER PENTRU MYTHRAS

Katikia, una dintre zeițele din Pithylos, ținută-n sclavie de frații ei, s-a revoltat și a părăsit Casa Zeilor, ducând, în lumea muritorilor, la reapariția monștrilor, la revolte ale sclavilor și la proliferarea cultelor Zeilor Tineri. Din această pricină, Ermis Moros, un potentat al Pithylos-ului, în urma morții soției lui, a început să plece urechea la șoaptele demonilor care îi promiteau putere și un viitor mai bun pentru copiii lui (dintre care un personaj) și a trecut în serviciul lor, în schimbul puterii politice și instaurării unei tiranii în polis.

[collapse]

Deci, trei elemente: antagonistul vrea ceva, are un motiv bun pentru care vrea chestia X și are ceva în comun cu personajele / participanții, ceva ce poate fi înțeles de oricine.

Astfel ia naștere firul epic major: antagonistul dorește ceva ce nu este tolerabil de protagoniști. Sau protagoniștii, prin acțiunile lor, îl instigă pe antagonist să intre în conflict cu ei. E mai puțin important pentru acest articol cine este inițiatorul conflictului. Depinde mai mult de ce fel de poveste vrem să spunem. Important este că:

Un conflict trebuie să se declanșeze ca urmare a incompatibilității dintre obiectivele protagoniștilor și ale antagoniștilor.

Vă recomand ca, indiferent de natura jocului pe care vreți să-l țineți, să existe acest conflict în setting. Chiar dacă jocul vostru e unul de tip sandbox, un astfel de conflict ar ajuta în a nu se dilua prea tare povestea. Eventual, perșii din Imperiul Rodakin sunt expansioniști.

Partea 4: NPC-uri

Bun. De aici încolo, lucrurile devin mai puțin conceptuale și mai mult practice. În această etapă a creației, vom genera doar NPC-urile (non-player characters, personajele pe care le vom juca noi, GM-ii) de care avem nevoie. Sunt multe categorii de NPC-uri, și o discuție aprofundată despre ele și-ar merita propriul articol, dar în această etapă a creației unei lumi avem nevoie de:

  • lideri pentru facțiunile generate în Partea 2; ăștia trebuie să fie aliniați obiectivelor și ideilor facțiunii, și să acționeze în setting în acest sens;
  • quest givers le zice în engleză; ăștia sunt oamenii de la care personajele pot prelua misiuni, fie ei membri ai unor facțiuni, hangii prietenoși și generoși, Mr. Johnson, cine o mai fi;
  • uneori e drăguț dacă există un mentor, cum e Master Splinter pentru Țestoasele Ninja; mentorul ăsta poate dubla și pe post de… ofertant de misiuni;
  • informatori, care oferă personajelor… informații; ăștia nu trebuie să fie neapărat spioni sau criminali care vor să scape din viața aia; chelnerița din tavernă sau copilul care are nevoie de un colț de pâine sunt exemple clasice;
  • negustori, fiindcă e foarte probabil ca personajele să vrea să se echipeze de îndată;
  • servitori și figuranți; dacă personajele au servitori, prieteni apropiați, rivali sau dușmani declarați, sau pur și simplu un cuplu de tipul Jay & Silent Bob care vagabondează în fața casei lor, asta e categoria;

Bun. Secretul aici e să nu o luăm razna. Scrieți doar ce e necesar acum și lăsați interacțiunea cu jucătorii să ghideze apariția următoarelor NPC-uri.

Mai util, cred, este să tragem cu toții aer în piept, să deschidem Fantasy Name Generators și să admitem faptul că majoritatea NPC-urilor vor fi improvizate. Și asta e perfect ok. Un GM bun trebuie să fie pregătit să improvizeze. Dar asta e propriul ei articol.

Un NPC bun trebuie să aibă un nume, un concept clar, inclusiv ce puteri și resurse are, o descriere și maxim trei lucruri pe care și le dorește. De exemplu, în campania de D&D am avut un negustor, Laurens-Jan Donkervoort, inspirat de Harry Mudd, din Star Trek, descris ca:

„un negustor gras cu o voce puternică; necistit, are tendința de a înșela, dar este vulnerabil la a fi flatat, mai ales de către femei atrăgătoare; are un stoc secret de arme de foc pentru care nu a plătit taxe;
Vrea:
– bani
– libertate
– atenția femeilor frumoase”

Atât. Un concept clar, puteri/resurse, descriere și ce vrea. Restul vine pe parcurs, pe măsură ce decurge povestea. Scrieți doar ce e necesar, nu vă spetiți, și nu vă fie teamă să improvizați, ținând minte ce ați stabilit și păstrând logica și consistența internă a lumii create. Eventual, niște cetățeni care îi vorbesc de rău pe perșii ăia.

Mai departe.

Partea 5: geografie

Ok. Unde, de fapt, are loc acțiunea? Geografia e, pentru mine, mereu o parte secundară, dar ea are potențialul de a oferi lucruri interesante pentru poveste. Sunt oameni mai pricepuți la asta decât sunt eu. Cu toate astea, ținem cont de faptul că o lume ok are o geografie care este aliniată logicii și consistenței ei interne.

Am stabilit că Bătălia de la Turtucaia de Jos a lăsat o rană magică în însuși trupul lumii? Păi, nu uităm să punem rana magică.

Asta este o etapă bună în care să stabilim unde are loc majoritatea acțiunii din campania noastră și să ne gândim cam ce răsunet are asta asupra poveștii. Dacă vrem o campanie cu pirați, nave, comerț, probabil un arhipelag e mai potrivit decât un continent ca Pangaea. În general, fantasy-ul grimdark merge mai bine pe un continent, cu păduri, dealuri și munți, ceva ce arată european, fără prea multe chestii exotice. SF-urile beneficiază și de niște spațiu cosmic.

Ar fi bine dacă geografia lumii ar reflecta conceptul ei, cât de fantastic e setting-ul și ce idei și filosofii sunt active în ea. Când am creat prima versiune a Arhipelagului Apusului, setting-ul meu de D&D, am știut că vreau pirați și companii modelate după Compania Indiilor de Vest, astfel că am creat insule și teritorii care să aparțină companiilor, lăsând loc și pentru multă activitate navală.

Nu generați multe elemente geografice acum. Vă recomand să faceți asta când vom începe să facem hărțile. În această etapă, e necesar doar să știm cum se reflectă ideile noastre despre lume în geografia ei, și dacă sunt repere culturale sau istorice semnificative. În rest, muuuuuult spațiu gol e ce vrem să avem acum. Perșii sunt undeva peste mare. E ok.

Partea 6: orașe cu specific propriu

No bun. Lumile mele au tendința de a conține și niște dramă politică în fundal, așa că vrem niște orașe care să interacționeze în sensul ăsta. Dintre orașele astea, ar fi drăguț dacă unul ar fi baza de operațiuni a personajelor, presupunând, desigur, că povestea o permite.

Orașele sunt faine, și le consider o categorie de locații de sine stătătoare într-un setting, fiindcă ele sunt practic niște microcosmosuri cu propriile lor reguli, mai mult sau mai puțin. Fiecare oraș dă naștere unei culturi proprii, are propriile figuri marcante și propriile probleme, și, în esență, fiecare oraș este o lume a aventurilor / conflictului, în sine (în majoritatea genurilor literare).

Un oraș bun trebuie să aibă:

  • facțiuni, locale sau subsidiare unor facțiuni globale; câte vă lasă inima și câte puteți duce ca GM, de orice natură vreți, în conformitate cu logica și consistența internă a lumii; ar fi foarte bine dacă aceste facțiuni ar avea ceva de împărțit și dacă ar exista tensiune între ele, după cum am stabilit;
  • 2-3 locații memorabile, pe care să le descrieți cu lux de amănunte, cu scopul de a le face cât mai memorabile posibil; natura acestor locații este la latitudinea voastră, dar ar fi bine dacă ele ar fi cât mai interconectate cu restul elementelor din această listă;
  • o activitate principală, un scop sau câteva chestii pentru care orașul e cunoscut: este un oraș minier, universitar, este o fortăreață care a devenit, în timp, un oraș, este un centru al negoțului?
  • eventuale particularități ale localnicilor: au un accent, superstiții aparte, atitudini deosebite, sunt mai buni la o anumită activitate decât alți oameni din lume? Nu uitați să faceți lucrurile să aibă sens: pescarii din Balta cu Cristale Verzi vor fi foarte buni înotători, iar războinicii din Capitală, probabil cei mai buni războinici. Ar fi ciudat să fie invers.

De exemplu, Schwarzes Tor, orașul din campania mea de Zweihänder, e al doilea oraș din Imperiu, are un număr de facțiuni, de la facțiuni criminale care încearcă să obțină teritoriu la ordine cavalerești care sunt subordonate templelor, la conclavul religios național și Inchiziția acestuia, care sunt într-un război rece cu consiliul de negustori care controlează, de fapt, acest freiburg. Există o Școală Imperială de Artilerie, o Universitate, un cartier al imigranților din Al Rayyan, un regat de la sud, și un centru, cu piață, Casă a Consiliului și alte instituții. La sud-est se află Baza Militară a Artileriei Imperiale. Orașul este, în principiu, unul destinat pregătirii academice și militare, dar este cunoscut și pentru industria lui puternică. Nordul orașului, în principal Mlaștina, cartierul cel mai sărac, este infam pentru criminalitate. Localnicii sunt ușor cinici și preocupați de înavuțire, dar există o camaraderie aparte printre ei, mai ales a claselor sociale inferioare în fața celor mai avantajați de soartă. Negustorii din Schwarzes Tor sunt la fel de cinici, dar ambiția lor cinică este temperată de aparența de civilizație pe care trebuie s-o afișeze. Militarii încearcă să nu își piardă idealurile în fața acestei atmosfere.

Deci: facțiuni, locații în oraș și în jur, activități, oameni. Da, seamănă cu Nuln din Warhammer. În campania de Mythras, rodakinii sunt doar o facțiune în Pithylos.

Atât pentru azi. Dacă folosiți, totuși, acest ghid, dați-mi de știre; mi-ar plăcea foarte mult să știu că am inspirat pe cineva să creeze ceva mișto, așa cum sunt sigur că veți face. Până data viitoare, spor!

Categories: Ghid de creație a unei lumi fictive, Practică, Teorie

Tags: , , , , , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.