RPG Head

Headspace

Mic ghid de creație a unei lumi fictive, vol. III – fără perși, dar cu death metal

Sers.

În acest ultim volum al Ghidului, vom aborda rapid cele mai puțin conceptuale părți ale procesului de creație, ca să încheiem cu câteva sfaturi general valabile pentru întregul proces. Să-i dăm drumul.

Partea 7: hărți

Partea asta e doar consecința practică a celor precedente, faza de producție. Aici o să punem ideile pe care le-am stabilit deja în Părțile 5 și 6 într-o hartă și vedem ce idei mai apar. Eu folosesc în general hărți ale orașelor și hărți de regiune, dar uneori e distractiv să facem o hartă completă a lumii, care e doar o hartă regională mai amplă.

În general, îmi place să fac hărți pe calculator, cu softuri specializate. Folosesc Inkarnate la recomandarea prietenilor și am cumpărat și Campaign Cartographer 3, pe care nu l-am mai folosit. Pentru D&D, mai folosesc și Hex Kit, alături de Medieval Fantasy City Generator. Dacă găsiți altceva mișto, anunțați-mă. Ah, pentru Mothership mai folosesc NEWT Blueprint Builder (dap, referință la Alien)

Pentru Mythras, am folosit doar pix și hârtie momentan, și vă recomand să faceți la fel în stadiile incipiente. Dacă aveți talent la asta, puteți folosi doar pix și hârtie. Veți vedea în curând că eu nu am.

Eu fac hărțile unui oraș conform modului pe care îl propune Zak Smith în Vornheim, trusa de oraș, într-o metodă simplificată. (Da, Zak Smith e controversat, și a fost acuzat de multe chestii nasoale. Metoda e validă. Nu zic să cumpărați Vornheim, doar prezint cum procedez eu, bazându-mă pe cartea aia.)

Deși el spune că harta unui oraș se face folosind cuvinte și harta unui cartier cu cifre, eu folosesc doar metoda cu cifre, cu foarte mult succes.

Stabilești câte cartiere vrei să faci, scrii atâtea cifre pe foaie, lipindu-le unele de altele. Astea sunt străzile principale. Ulterior, faci străzi secundare, ziduri, piețe, ce mai e nevoie, în funcție și de ce îți mai arată harta.

Ceea ce e un sfat bun: nu te lupta cu harta, lasă lucrurile să curgă și lasă harta să te inspire.

Pentru Pithylos, am stabilit că vreau 4 cartiere. În astea, vor fi cele necesare unui oraș antic: case, magazine, o piață / spațiu politic, temple, port, cazarmă. Știu că aceste lucruri vor fi în oraș, dar nu știu încă acum. O dată ce stabilesc unde se află fiecare element, rămâne stabilit. Am dat fiecărui cartier nume grecești: Thalassa înseamnă mare, Agora înseamnă piață, etc.

Momentan, harta orașului arată cam așa:

E o hartă rudimentară, dar funcționează perfect. Cifrele sunt locații folosite în prima aventură, iar căsuța semnifică locul unde locuiește un NPC important, care dă misiuni.

Ulterior, o astfel de schiță poate deveni o hartă desenată manual, sau una făcută pe calculator, după cum preferați.

Recomandări:

  • Gândiți-vă la specificul fiecărui cartier: case de bogați, de săraci, comerț, temple, etc.
  • Pentru fiecare cartier, ce obiectiv important se află acolo? Porniți de la ce e important și lăsați elementele înconjurătoare să apară firesc, fără să forțați nimic.
  • Ca întotdeauna, țineți cont de logica și consistența internă a lumii.

Ca exemplu secundar (și, la naiba, complet), uite harta inițială a orașului Schwarzes Tor, din campania de Zweihänder, și cum am completat-o cu Inkarnate. 8 cartiere, sudul e de bogați, nordul e de săraci, între ele e burghezia și instituțiile orășenești. Spre sud-est e un cartier de imigranți.

Uite și un exemplu de oraș folosit la D&D, făcut cu Medieval Fantasy City Generator; ăsta e fain fiindcă e rapid și foarte ușor de ajustat, deși nu foarte flexibil. Dar, pentru D&D e fix ce trebuie, dacă ai nevoie de un oraș, repede. Props dacă prinzi referința:

Bun. Acum, hărți regionale. Astea, de obicei, se dovedesc întrucâtva mai utile, fiindcă jucătorii vor să vadă satele, să stabilească pe unde vor călători în drumul lor spre aventură, să estimeze costuri și durate de călătorie, și să facă alte pregătiri.

Recomandări:

  • Țineți cont de concept: cât de fantastică e lumea? Sunt fenomene geografice speciale? Dacă da, țineți cont de ele. Dacă nu, se aplică reguli de bun simț: râurile curg de sus în jos, localitățile trebuie să trăiască din ceva și să aibă apă, există blocaje naturale, cum ar fi lanțuri montane și râuri, etc;
  • Gândiți-vă și la politică și geografie umană: un oraș mare are municipii și sate în jurul lui, și depinde de ele pentru mâncare și de drumuri mari pentru comerț;
  • Lăsați niște spațiu și gândiți-vă ce oportunități de aventuri vă oferă harta. Un sat montan atacat de orci, o mlaștină cu o vrăjitoare în ea… Mie multe idei îmi vin și de pe hartă. Lăsați ideile să curgă.
  • Logica și consistența internă a lumii!

Exemple din Terrible Certainty, campania de Zweihänder, făcută cu Inkarnate, și din Arhipelagul Apusului, făcute cu Hex Kit. Props dacă prindeți referința.

Bun. Acum, dacă chiar ești dedicat și vrei să faci treabă, poți să faci o hartă a întregii lumi, mai ales dacă vrei să folosești lumea asta muuuuultă vreme, sau la scară largă. Faza e că o hartă a întregii lumi are o altă utilitate: prea mare pentru a fi folosită tactic, sau chiar strategic pentru un grup mic, ea are, în opinia mea, mai curând rol de obiect care să atragă jucătorii în setting, să-i facă să se întrebe „uau, ce o fi în colțul ăla uitat de oameni și zei?”

De exemplu, harta lumii în care are loc Terrible Certainty. Campania fiind axată în jurul Imperiului, care e un simulacru al Sf. Imperiu Roman, circa 1630, am hotărât să o fac pe toată să arate ca și cum ar fi fost concepută de un imperial. Și în germană. A ieșit un artefact interesant, cred.

Seamănă cu The Old World din Warhammer, da. Observați că nu sunt, la momentul de față, decât locații importante și câteva locații secundare. Vom reveni.

Partea 8: personaje

Bun. So far, so good. Avem o lume în care să băgăm personajele. E un moment foarte bun pentru sesiunea 0. Sesiunea 0, pentru neinițiați, este o sesiune în care nu jucăm jocul propriu-zis, dar ne familiarizăm cu setting-ul, generăm personaje și, eventual, lămurim neclarități legate de reguli.

Da, ați citit bine, eu consider sesiunea 0 parte a procesului de creație a lumii.

Am această poziție deoarece consider că un GM bun generează conținut personalizat pentru jucători și personajele lor. Pentru a face asta, acele personaje trebuie să existe, nu? Ergo, sesiunea 0 ca element de creație a lumii.

În timpul creației personajelor, fiți atenți la ce e interesant la ele.

  • De unde va ieși drama?
  • Ce e captivant?
  • Ce backstory au personajele astea?
  • Ce își doresc?
  • Cum e personalitatea lor, cum sunt ei, ca oameni?

Întrebările astea sunt ceea ce fac personajele să capete viață și să nu fie doar figuri de carton, ci personaje în adevăratul sens al cuvântului, cu iubiri, uri, temeri și dorințe. Și e ceea ce îi va ancora în firul epic major și în firele epice secundare.

Aici GM-ul și jucătorii trebuie să găsească teren comun. GM-ul va accepta ușoare modificări ale prețioasei sale creații pentru a-i acomoda pe jucători, și jucătorii vor înțelege dacă ceva nu există în setting, sau dacă o decizie nu se potrivește cu tonul jocului sau cu genul poveștii.

Acest proces de acomodare îi aduce pe toți împreună, face jocul mai comod pentru toată lumea, și oferă tuturor o orientare incipientă în lume și poveste. Recomand cu căldură sesiunea 0 la toate jocurile ample, non-one shot.

De exemplu, personajele din unul din grupurile de Mythras: le-am prezentat setting-ul, miturile, au ales căror culturi aparțin, a mers totul ok. Am fost nevoit să atribui unui clan de nomazi o estetică mongolă. E ok. Am inventat un cult religios nou pentru unul dintre jucători. Ne-am așezat confortabil în lume. E ok.

Partea 9: fire epice minore

Aici deja suntem în joc, practic. Tempo-ul accelerează. Luăm întrebările de la Partea 8 și vedem ce putem extrage din ele. Nu e o regulă clară, și depinde foarte mult de ce idei aveți și pentru firul epic major, dar niște repere bune ar fi:

  • Mie îmi place ca fiecare fir epic minor să fie personal pentru un personaj. Quest-uri personale, care să îi dezvolte ca personaje și în dinamică, nu doar în downtime, între misiuni.
  • Sunt o metodă faină de a explora elemente din reguli care nu apar în firul epic mare. (Sper că nu ați încercat să îndesați tot materialul din regulile jocului în poveste; nu aveți nevoie de toți monștrii, toate clanurile de vampiri, toate școlile de magie, etc.) Doar o apariție scurtă sau două și gata. Adaugă varietate.
  • Pot fi o schimbare foarte binevenită de tempo, mai ales dacă jocul a devenit mai previzibil de câteva sesiuni. E totul numai cafteală? Trimiteți-i cu prințesa la curte, să-i caute rudele nobile ale lui Ionel Platoșă. Merge de fiecare dată.
  • Ar fi fain ca și recompensele să fie pe măsură: da, primesc experiență și bani, dar și ceva care să însemne ceva pentru personaj. O poză a logodnicei, inelul tatălui, etc. Dacă aceste obiecte au și un efect mecanic, mișto, dar nu e musai. Important e să existe și o consecință narativă.

De exemplu, la Zweihänder, am profitat de faptul că unul dintre personaje e din Nord și provine dintr-un trib de pseudo-vikingi ca să pun o fostă tabără de război al conaționalilor ei, actualmente părăsită și bântuită, conaționali care au debarcat pentru a ataca Schwarzes Tor acum mulți ani. E un fir epic personal, în care am explorat un pic altă cultură, a fost self-contained în acel cimitir, și personajul respectivei prietene s-a mai apropiat un pic de zeii haotici ai poporului ei. A mers destul de bine.

Morala poveștii, aici, e că se aplică ce simțiti, la fel ca și în următorul pas. Trebuie încercat și tatonat terenul, și e bine să vă cunoașteți jucătorii. Experiența va aduce cu ea și eficiență, promit. Nu lăsați niște înfrângeri inițiale să vă descurajeze. La fel se poate spune și despre….

Partea 10: monștri/oponenți/locații de aventură

Aici e jumătatea practică a părții de mai sus, și jumătatea a doua a binomului „cum să generezi o aventură mișto”. O menționăm, fiindcă ea poate avea răsunet asupra lumii. Trebuie să punem undeva locurile unde se află aventura, și aici deja începem să revenim asupra geografiei și hărții, Părțile 5 și 7. De asta e bine să fie loc liber.

Aici, din nou, aplicați bun simț și exersați. Niște repere bune ar fi:

  • Cum putem atrage personajele? Care e hook-ul? Ce se află acolo și își doresc, sau ce îi amenință, făcând necesar ca ei să meargă acolo?
  • Care e natura aventurii? Ce vor face personajele? Investigație, luptă, infiltrare?
  • Ce fel de opoziție vor înfrunta? Monștri, conflict social?
  • Este nevoie să generăm un monstru / actor nou, care nu e în carte?
  • Sunt reguli care ar trebui revizuite sau modificate?
  • Ce e special la locație?

Ca să continui exemplul de mai sus (și să mai bag o hartă care arată… decent), în aventura cu pricina, personajele au explorat ruinele respectivei tabere, au luptat cu morții vii care o bântuiau, l-au înfrânt pe liderul lor și i-au permis respectivei membre a echipei să facă ritualurile necesare pentru a le elibera sufletele din închisoarea în care se transformase fosta lor tabără.

A fost puțină investigație / explorare, căutând să își dea seama cum pot fi eliberate sufletele morților; a fost și ceva luptă. Ocazional, secțiuni în care un inamic de neoprit îi urmărea, à la Resident Evil. Opoziția a fost constituită din diverse tipuri de morți vii, luate direct din reguli, deci nu a trebuit conceput nici un monstru nou. Totul ok, revizuit regulile de fugă și urmăriri. Locația e specială fiindcă e foarte aglomerată, cu multe amenințări tactice, multe chestii în care personajele se pot împiedica, și cu 4 locații speciale din care trebuie să obțină obiecte pe care să le aducă în centru, unde un ritual final va elibera sufletele morților din Nord.

No, aici dai drumul la death metal suedez și ai o aventură mișto.

Așa a arătat și harta:

Cam așa. Din nou, e important să cunoaștem grupul de jucători, personajele lor, și să vedem ce le place, cum îi putem atrage, și cum putem să concepem niște momente memorabile. Ăla e cuvântul cheie aici, memorabil.

Două vorbe despre monștri noi: dacă aveți nevoie să creați ceva nou, porniți, ca întotdeauna, de la un concept, fixați-l bine în minte, și păstrați logica și consistența internă a lumii. Echilibrul în luptă este, conform școlii de roleplaying din care vin eu, mai puțin important. Lumea nu e un rezervor de monștri care există pentru a fi masacrați, ci un loc demn de a fi explorat, care conține monștri care sunt purtători ai unei potențiale povești.

Fiecare monstru e o posibilă sursă de narațiune. Tratați-i astfel și veți vedea că și jucătorii voștri îi vor trata cu mai mult respect. Ok, nu masacrați nici personajele jucătorilor, da?

Partea 11: revizie perpetuă

Și tot așa, într-un veșnic ciclu idee mișto – monstru/locație/misiune – pus în lume – făcut loc în lume – revizuit lumea.

Ok, nu e un veșnic ciclu, dar frecvent veți fi puși în situația de a revizui lumea, și asta e perfect ok. Vor apărea lucruri noi din partea jucătorilor, și e bine ca ele să aibă un loc în care să se poată așeza în lume. Nu știu dacă alte tutoriale de creație vă zic treaba asta, dar eu o s-o zic:

Probabil nu veți termina foarte curând lumea, dacă lumea e vie. Și asta e ok.

O lume vie se schimbă, și acum v-ați trezit cu acest animal ciudat de companie care miaună și vrea chestii de la noi, dar are norocul de a nu muri dacă îl punem pe raft câteva luni bune. Doar mai aruncați o privire din când în când, o să fiți surprinși de ce idei pot să apară.

Și cam așa! Cam ăsta a fost ghidul. Spre final, aș vrea să vă las cu câteva sfaturi generale:

  1. Lăsați-vă putați de gânduri când intrați în headspace-ul creativ. Am mai zis-o undeva, dar merită repetat: ziceți mai des da decât nu gândurilor voastre creative. Și dacă ceva nu apare, nu forțați. Mergeți altundeva și vedeți unde plutiți, unde vă duce mintea. Totul curge, be like water, toate alea. Totul o să se așeze, în cele din urmă.
  2. Apropo de asta, nu vă fie teamă să improvizați. Exemplu: nu aveam un nume de demon pentru D&D. Numerele de înmatriculare ale primelor 2 mașini pe care le-am văzut au fost SCH, respectiv JEL. Ghiciți cine se numește Sch’Jel în setting-ul ăla. Aveam nevoie de un nume de carte și aveam o doză de Paulaner pe masă. Da, ok, Cartea Albă a lui Paulanus. There you go.
  3. O să dați rateuri. Multe. O să fie cringe. Mergeți mai departe, învățând ceva. Așa funcționează orice chestie creativă, cu efort. Cu cât faceți mai mult, cu atât e mai mișto. De aia intrăm în headspace, de aia tagline-ul acestui blog este acel cuvânt: fiindcă acea stare e ce face, de fapt, toată chestia asta să merite. Asta și zâmbetele jucătorilor!
  4. Păstrați întotdeauna logica și consistența internă a lumii!

A fost mișto Ghidul ăsta, poate mai fac. Phew. Mergeți și creați ceva. O să fie mișto.

Categories: Ghid de creație a unei lumi fictive, Practică

Tags: , , , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published.