RPG Head

Headspace

Mythras și de ce îl iubesc atât de mult

Mythras. RPG-ul meu preferat. Îmi place jocul ăsta atât de mult, încât vreau să fac copii cu el. Dacă e o recenzie pe care o s-o pun vreodată pe site-ul ăsta, asta e. Here we go, kids.

Mythras, această întrupare a tot ce e mișto în RPG-uri, este, pe lângă un joc foarte bun, pe lângă un manual de a vorbi limba lui Dumnezeu, pe lângă o mașinărie magică de îndeplinit dorințe… Ok, încă una și promit că scriu recenzia. Pe lângă informațiile personale ale lui Keyser Söze, Mythras este, probabil, cel mai versatil set de reguli pentru RPG-uri pe care îl știu.

Așa că m-am hotărât să-l prezint și publicului din România.

Mythras, sau RuneQuest 6, cum era cunoscut înainte ca The Design Mechanism să piardă licența, este un joc de rol din familia d100, gândit mai curând pentru a fi o trusă de instrumente pentru GM, și generic, adică nealiniat unui gen literar anume (în ciuda faptului că ilustrațiile și capitolul de monstruleți pare mai curând axat pe fantasy cu o estetică bazată pe Grecia Antică).

Principiul de bază al jocului e simplu: fiecare skill are o valoare între 1 și 100, se dă cu un zar d100, rezultatele mai mici sau egale înseamnă succes. Frecvent, se compară rezultatele pentru două astfel de verificări, cu rezultatul cel mai mare care este în limitele de succes semnificând succesul.

Personajele pot învăța orice, pot practica orice meserie, nefiind constrânse de limitele unei clase, sau de ceea ce permite nivelul personajului. Cerul e limita.

Bun. Și, până aici, e simplu. Dar secretul e să nu intri în panică, pe măsură ce se acumulează variabilele.

După o introducere scurtă, cartea începe cu capitolele dedicate creației personajelor și diferitelor aptitudini pe care acestea le pot avea. Cititorul e dus prin tot procesul, începând cu fundalul cultural al personajului și terminând cu hobby-urile și detaliile de finețe ale acestuia.

Această parte a cărții e clară, concisă, și aproape în totalitate bine organizată, reușind să explice cititorului cum să creeze din prima un personaj fără mai multe dificultăți decât ar fi normal.

Cu toate astea, aici m-am îndrăgostit eu de jocul ăsta, la modul în care sunt prezentate cele 4 arhetipuri culturale, prin „vocea” fiecăreia (da, paragraful ăsta nu e obiectiv). Sunt, în opinia mea, savuroase, și am fost plăcut impresionat de pasiunea și dragostea care au răzbătut din textele alea patru. Ori, eu m-am cam format cu jocurile World of Darkness, care sunt pline de text, dar astea chiar sunt ceva deosebit. Ok.

Urmează capitolul de echipamente și economie, care conține descrieri pentru cam toate obiectele de care ar avea nevoie un grup de aventurieri, alături de reguli pentru venit, comerț și meșteșugit diferite obiecte. Totul funcționează aici, sistemul monetar e simplu de înțeles, spre deosebire de alte RPG-uri (looking at you, Zweihänder).

Următorul capitol, Game System, conține o gamă largă de reguli specifice, de la efectele acidului, otrăvurilor și bolilor, până la vizibilitate și vreme. Regulile sunt, la fel ca peste tot, în mare parte clare.

Aici ar fi de menționat faptul că, ocazional, informația nu este foarte clar dispusă, mai ales în ce privește infamele reguli de mișcare. Doi ani mai târziu, am aflat care e interpretarea lor corectă.

Așa că vă recomand să parcurgeți de mai multe ori măcar pasajele mai complicate: mișcare, greutatea armurilor și efectele ei asupra mișcării, eventual magia și, cu siguranță, lupta.

Ceea ce mă aduce la cel mai definitoriu element al lui Mythras: sistemul de luptă. Bazat pe roll-uri diferențiale care generează efecte speciale spectaculoase, sistemul de luptă din Mythras este, simultan, realist și spectaculos, tactic și cinematic, și îl recomand, deși are puțin mai multe variabile decât RPG-uri mai cunoscute.

Aici pândește o altă problemă a lui Mythras: faptul că dificultatea este inversă, pe măsură ce continui să joci, față de alte RPG-uri. De exemplu, primele sesiuni de D&D sunt, frecvent, foarte ușoare și relaxante, fiindcă sunt puține variabile. Numărul lor creste odată cu creșterea complexității personajelor și dușmanilor lor. În comparație, Mythras este dificil… în primele trei sesiuni, maxim.

Beleaua e că asta îndepărtează unii jucători potențiali, și e, întrucâtva, de înțeles. Oamenii vor să se distreze și nu au mereu disponibilitatea de a investi atât de mult timp. Există metode de a contrabalansa acest fenomen, și vi le voi prezenta.

Urmează o serie de capitole care, per total, însumează partea de magie, care, în opinia mea, este încă unul dintre punctele tari ale lui Mythras. Setul de reguli elementar începe cu cinci sisteme de magie complet diferite, inspirate atât din practici magice reale, cât și din literatura fantasy, în special din sword & sorcery.

Ceea ce e foarte bine. Mythras e singurul RPG unde am văzut șamanism care să semene cu șamanismul lumii reale, ceea ce, pentru mine, a fost incredibil.

Regulile pentru magie sunt ușor de înțeles, iar descrierile vrăjilor, cât se poate de clare. Unii jucători, care ar veni din alte RPG-uri cu vrăji mai spectaculoase și mai puțin generice, s-ar putea simți neimpresionați, dar puterea vrăjilor din cartea de bază stă în versatilitatea lor, cred. Dați-le o șansă.

Urmează capitolul de culte și organizații, cărora Mythras le acordă o atenție deosebită, atribuindu-le și niște mecanici de joc. Perspectiva este foarte interesantă, foarte tradițională pentru RuneQuest, și funcționează foarte bine pentru a oferi căi de avansare și dezvoltare a personajelor. Metoda este foarte bună, și, cel mai fain, stimulează imersiunea jucătorilor în lume și în roluri, ceea ce e excelent.

Bestiarul este concis, de inspirație mitologică, și conține instrucțiuni pertinente pentru a crea proprii monștri, pentru momentul inevitabil în care veți vrea să îi faceți pe ai voștri. Putea fi mai amplu, dar scopul lui este, mai curând, să servească pe post de model decât să ofere o paletă largă de creaturi gata de a fi înfrânte de eroii din campania voastră. Pentru ce ar trebui să ofere, este cât se poate de bun.

Urmează secțiunea pentru GM, care rotunjește cartea cu tot ce mai lipsea: sfaturi bune pentru a conduce un joc, începând cu regulile Petersen și terminând cu indicații pentru magie, culte, pasiuni, investigații și multe altele.

Cartea se termină cu index-ul și materialele ajutătoare: resurse în plus, foaia personajului și tracker-ul pentru luptă.

Bun. Nu e un joc perfect, oricât de mult mi-ar plăcea să glumesc despre cum Mythras a trecut prin încercarea cu gom jabbar-ul și s-a dovedit a fi Kwisatz Haderach. Cu toate viciile legate de complexitatea lui sporită, există metode de a rezolva asta:

  1. Nu vă grăbiți, nu intrați în panică. Primele sesiuni vor fi lente. E normal, căutați să le faceți cât mai distractive, și nu disperați. Eu recunosc că, la un moment dat, mi-am pierdut încrederea, dar am fost contrazis de următoarea sesiune, și mă bucur.
  2. Încercați, la început, ceva mai simplu. Poate ceva fără magie, fără chestii foarte fancy, doar ceva istoric și interesant.
  3. Eu intenționez să rămân doar pe sistemul ăsta. Odată ce te obișnuiești cu el, merge ață. Și timpul rezolvă foarte mult dintre problemele setului de reguli. Lăsați lucrurile să se așeze.
  4. Încercați și produsele adiacente, cărțile cu efecte speciale de luptă, modulele care prezintă situații tactice aparte, poate încercați niște lupte solo, să vedeți cum merge sistemul. Explorați. Va fi okay.

În concluzie, Mythras rămâne RPG-ul meu preferat. Îmi place de nu mai pot, este foarte versatil, poate suporta foarte bine cam orice gen de poveste vreți să spuneți folosindu-l, și problemele minore pe care le are sunt foarte ușor de depășit cu puțină răbdare și conștiinciozitate.

Eu vi-l recomand din toată inima. Îl găsiți pe site la The Design Mechanism, via Aeon Games pentru Europa și pe DrivethruRPG. Spor la citit.

Serios, spor la citit. Mythras e singurul lucru care stă între noi și furia oarbă a lui Azathoth și a celorlalți zei cosmici.

Categories: Practică, Recenzii

Tags: , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published.