RPG Head

Headspace

Nu faceți presupuneri. Și nici murderhobos.

După 9 ani într-un hobby, oamenii pot să te surprindă. Și asta-i mișto.

Săptămâna trecută am avut sesiunea 0 de Mythras. Pentru aceia dintre Dvs. care nu au fost atenți, Mythras e concomitent RPG-ul meu preferat și mesagerul trimis de zei să vindece toată suferința umană. Dacă este un lucru pe care Mythras nu îl poate face, acel lucru este să greșească. Mythras e probabil ce joacă Dumnezeu și Sf. Petru când vor să se distreze în Rai.

Nu, mai am una și gata, trebuie să le scot acum ca să avem un rest de articol liniștit. Pe lângă RPG, Mythras este de asemenea harta către Sf. Graal, El Dorado și instrucțiunile pentru fuziunea la rece, dar doar pentru cei care le pot descoperi. Ok, bun.

Spuneam, deci, că am avut sesiunea 0. Sesiunea 0 înseamnă că se așează la masă GM-ul și jucătorii și doar prezintă setting-ul, adică universul fictiv în care se va desfășura povestea, și generează personajele.

Acum, spre deosebire de alte RPG-uri fantasy, Mythras este mult mai ancorat în realitate (ca urmare a faptului că un alt fel de literatură stă la baza lui), și asta se vede în cum sunt generate personajele. Apartenența la familie, cult religios și comunitate (etnică, națională, profesională) sunt mult mai importante aici.

Merită menționat că întreaga familie din care se trage Mythras pleacă de la premisele astea cumva, începând cu primul RuneQuest, urmărind să ancoreze mult mai ferm personajele în setting.

Una dintre metodele prin care se atinge dezideratul ăsta este generarea aleatorie a familiei personajului, mergând până la familia extinsă. Găsiți tabelele cu pricina în GM kit-ul de aici, alături de regulile de bază și alte suplimente gratis *nudge, nudge, wink, wink*.

Ideea e că astfel nu te mai trezești cu personaje care vin de nicăieri, se îndreaptă purtate de vânt mereu spre noi aventuri, ci cu personaje mult mai convingătoare, care au familii de susținut, culte din care fac parte, comunități de apărat, în care trăiesc și interacționează.

Prefer o astfel de abordare fiindcă face lumea să pară mai vie fără un efort deosebit din partea GM-ului, care nu mai trebuie să conceapă tot felul de evenimente și facțiuni care să fie active în spatele cortinei, ci poate să facă un scenariu în care personajele merg pur și simplu la piață (ăsta a fost primul meu scenariu de Mythras ever) să fie plin de intrigă și substanță. Nu vezi asta foarte des în RPG-uri.

Spuneam că am fost surprins plăcut. Cu câteva zile înainte de a avea loc sesiunea, am avut o discuție cu prietena mea în care eu eram convins că jucătorii mei vor evita să își genereze familii, fiind cumva condiționați de alte RPG-uri să joace rolul unor aventurieri cu cât mai puține… bagaje care să îngreuneze satisfacția obținerii victoriilor. (tipologia asta de personaj se cheamă murderhobo și e o chestie clasică în RPG-uri în general)

Pe de altă parte, ea susținea că jucătorii vor intra în hora culturii și comunității și că nu vor opune în mod activ rezistență la ideea de a-și genera background-uri care să le îngreuneze obținerea de recompense (bani, bunuri, XP – puncte de experiență cu care personajele devin mai puternice).

Mă bucur că m-am înșelat. Asta spune multe și despre fascinația generată de abordarea asta, de faptul că personajele credibile stârnesc mai mult interes, cât și despre faptul că nu e bine să presupui chestii. O bună parte a distracției din rolul de GM e să lași jucătorii să te surprindă, și ăsta a fost un memento bun.

Morala poveștii?

1. Generați personaje care să fie ancorate în setting.

2. Oamenii te pot surprinde mereu și asta e un lucru bun.

Acestea fiind spuse, merg să scriu un scenariu nou. Mâine îi dăm drumul și trebuie să văd ce altă banalitate mai poate Mythras să transforme în ceva fascinant. Exact la fel cum transformă plumbul în aur.

Categories: Practică

Tags: , , , , , ,

1 reply

Trackbacks

  1. Nu uitați să lăsați lumea să respire – RPG Head

Leave a Reply

Your email address will not be published.