RPG Head

Headspace

Nu uitați să lăsați lumea să respire

Oamenii sunt animale sociale. Uneori chestia asta e foarte nasoală.

(Update: am ținut Mythras, sunt ruginit în ce privește unele reguli, dar merge foarte bine d.p.d.v. narativ și oamenii sunt mulțumiți, din câte mi s-a zis. Partea de combat a mers mai greu, dar na, au trecut doi ani și mi-a căzut serverul în mijlocul luptei. Majoritatea problemelor s-au remediat. Vine un articol despre cum să nu fii prost – ca mine – și să pricepi ce vor playerii de la tine.)

E foarte nasoală fiindcă o bună parte din lumea pe care ai creat-o cu sânge, sudoare și lacrimi pentru a fi distrusă de personajele jucătorilor nu va părea autentică dacă e… înghețată social. Adică, dacă totul stă pe loc și toți antagoniștii așteaptă cuminți venirea protagoniștilor care să-i pună cu botul pe labe.

Discutam în articolul precedent despre cum personajele generate de jucători beneficiază enorm de ancorarea în setting. Ei bine, chestia asta se aplică tuturor personajelor. Și, în general, oamenii se organizează social în grupuri, aceste grupuri nu se suportă între ele fiindcă resurse, stimă de sine și oxitocină, astfel încât GM-ul trebuie să fie atent la fenomenele sociale cu care se vor confrunta personajele.

Partea drăguță e că aici ai ocazia de a transforma nevoia asta de a face lumea să pară vie și, preferabil, independentă de ce fac personajele. Ok, da, ei sunt protagoniștii și e povestea lor, dar, paradoxal, cu prea multă atenție pe ei, calitatea scade fiindcă ei acționează într-o lume a siluetelor de carton.

Astfel, trebuie să existe fenomene, acțiuni și mișcări independente de ei, ale antagoniștilor sau ale altor forțe. Unele dintre astea vor fi consecințe ale acțiunilor protagoniștilor, unele nu. Proporția e variabilă și depinde de genul poveștii, dar mereu e un pic din fiecare. Dacă chestiile astea sună a sfaturi de cum să scrii o poveste, e fiindcă, na, RPG-urile sunt o formă de literatură.

Spuneam, deci, că e și o parte drăguță. Partea drăguță e că, dacă ai personajele bine ancorate în setting, fluxul și refluxul ăsta social generează story hooks, chestii cu care poți prinde personajele în aventuri noi. Și asta e mișto.

Prețul constă în necesitatea de a avea facțiuni în setting: grupuri mai mult sau mai puțin organizate, care lucrează pentru a-și îndeplini propriile scopuri, și care ar fi foarte bine dacă ar avea ceva de împărțit.

(Mă gândesc să fac o serie de articole despre cum creez eu o lume fictivă. Lăsați un comentariu dacă v-ar surâde.) De asta, când creez eu un setting pentru RPG-urile pe care le țin, am tendința să pornesc de la facțiuni, fiindcă:

Facțiunile sunt elementul de lume fictivă cu care personajele interacționează cel mai frecvent.

Chiar și dacă nu sunt definite clar, facțiunile vor apărea ca și consecință a gândirii umane. Căpitanul gărzii care dă misiunile protagoniștilor? Tipul ăla reprezintă pe cineva, și acel cineva are interese. Mr. Johnson din jocul de Shadowrun? Și el are prieteni care vor ceva. Cultiștii amenințători din Call of Cthulhu sau Zweihänder? Dap, facțiune.

Astfel, facțiunile, indiferent de forma, puterea, intențiile lor, de modul în care sunt prezentate:

sunt modul în care lumea provoacă și răspunde la acțiunile protagoniștilor.

Facțiunile sunt modul în care o lume vie acționează. Este crucial pentru calitatea jocului ca această lume vie să respire, să crească într-o direcție sau alta, și să acționeze. Ca GM-i, permiteți-vă să plutiți un pic pe valurile astea dintre jucători și setting. Interacțiunea dintre ele vă va îmbunătăți considerabil poveștile.

Ah, și lăsați un pic lumea să fie independentă de voi. Plecați de la premisa că jucătorii sunt acolo ca să o schimbe într-un fel încă necunoscut. Chestia asta e perfect ok. De asta suntem cu toții acolo.

O lume fictivă e, odată lăsați jucătorii să își facă de cap în ea, de facto scăpată de sub control. Și asta e ok. Nimeni nu deține controlul. Hai să vedem ce se întâmplă. Nu uitați să lăsați lumea să respire!

(Update personal: având în vedere că m-am săturat efectiv de Facebook, am adăugat în josul paginii, în stânga, un plugin de abonare prin e-mail. Dacă vreți să fiți înștiințați când mai scriu ceva, completați acolo abonarea și verificați folderul de spam. Mersi fain!)

Categories: Teorie

Tags: , , , , , ,

6 replies

  1. Ca player în jocul tău de Hunter: the Vigil – acum mulți ani de zile – pot s-o spun cu mâna pe inimă că diversele facțiuni și personaje pe care le prezinți sunt foarte vii. (your scenes brought us to tears, man, and we loved every second of it!)
    Momentul în care protagoniștii surprind o acțiune în desfășurare, care ar fi avut loc și fără ei, conform logicii interne a personajelor GM-ului/facțiunilor/setting-ului și al cărei curs reușesc să îl schimbe, este savuros. Da! Lumea trebuie să se miște, antagoniștii nu se opun protagoniștilor de dragul jocului, ci pentru că au motivații și țeluri care sunt în opoziție, pentru că și ei vor să-și avanseze scopurile, la fel ca protagoniștii.
    Este îngrozitor să te gândești că undeva în colțul unui dungeon, un NPC stă acolo și așteaptă, cuminte, venirea party-ului, pentru ca, na, este și el, un combat encounter.:))
    The whole point is that our little dungeon dweller is there for a reason, he belongs to a certain group which has its own agenda (maybe he’s the leader of this group or a simple soldier) and the interaction leads to something meaningful, an interesting discovery perhaps.
    Eu îmi avertizez constant playerii în legătură cu o chestie pe care o numesc “narrative death”. Spre deosebire de momentul în care mai ai puțin hp, dai cu zarul, iese fail și moare personajul, că na, combat și mecanici și ghinion, narrative death e atunci când destule decizii neînțelepte se adună mănunchi și personajul efectiv este ucis de NPCs ca urmare a deciziilor proprii. Evident că îmi avertizez playerii din timp în legătură cu consecințele nefaste, dar uneori insită să meargă pe o anumită cale, chiar dacă eu le dau hint după hint că oferă informații sau fac jocul unui faction care nu le vrea binele deloc. Un exemplu de narrative death este când un personaj care a ucis în repetate rânduri este prins de law enforcement, dus la judecată și condamnat la moarte – thus making the character unplayable. Sau când cineva joacă rolul de mob boss ca să demonstreze, în repetate rânduri, că nu este în măsură să conducă o astfel de organizație. We all know how that ends. Un exemplu pe care amandoi îl cunoaștem, este când personajul meu și-a băgat capul în camera cu monstrul invizibil, în primul tău joc de Call of Cthulhu. I knew it was a bad idea, but I still went for it. So, as expected, I got killed :))
    Poate sunt puțin exagerat în felul în care folosesc eu chestia asta, but hey, most players love it and WoD actually encourages this, to a large extent.
    Așadar, perfect de acord! Facțiunile si NPCs au interesele lor și metodele lor. Tread carefully, player characters! This is not a game! (and at the same time, it is! Gotta love it!)

    • > narrative death
      Uneori așa se vede că vii din WoD, omule =)) Dar da, e o mențiune mișto. Fă un video despre asta, e unul dintre lucurile pe care tind să le neglijez, și asta nu-i foarte bine. Mersi că mi-ai amintit.
      > our little dungeon dweller is there for a reason
      Mă gândeam, citindu-ți comentariul, la modul în care în megadungeon-uri apar facțiuni în interiorul dungeon-ului cu pricina, tocmai fiindcă diferite grupulețe de locuitori ai respectivului complex subpământean se unesc pentru a obține ceva. Ca de obicei, D&D este marele învățător și acoolo 😛
      Mersi pentru vorbele bune. Și mie mi-e dor să vă mai țin ceva. Poate remediem cumva asta în curând?

      • Adevărat în legătura cu Wod-ul. Sigur că treaba asta pe care am pomenit-o e mai pregnantă în setting-urile opresive și horror, în care toate chestiile cam vor să te omoare și trebuie să mergi pe fir, cu ochii în 4. Nu aș avea aceeași atitudine în legătură cu alte setting-uri, deși, depinde mult și de cum se prezintă setting-ul (sau dacă-l fac eu) și ce vor playerii. Nu insist ca fiecare session să fie o bătălie acerbă pentru supraviețuire :))
        Măi, mie îmi e foarte dor să ne run-ui ceva, dar momentan ne-am făcut planul pentru un WoD tour. În trei întâlniri termin și eu Vampire-ul, apoi ne băgăm la un short campaign de Changeling the Dreaming (ținut de Cristi), apoi o să țin un 3 shot de Wraith și sperăm să reușim să încheiem și un Werewolf rapid până să plece un anumit player din oraș. He moving out forever. O să-mi fie super dor.
        Încă îmi e ciudă că n-au vrut oamenii de aici să-i dai un Zweihander, dar văd că încă sunt destul de reticenți față de mediul online. Noi ținem jocurile la masă, momentan.
        Îți dau de știre dacă reușesc să-i conving 😛 Toată lumea este foarte ocupată în perioada asta a anului. It’s crazy!

        • Goth kids :))

          Dacă vor oamenii ceva, let me know. Probabil că o să fie Zweihänder sau Mythras, mult mai probabil Mythras. Dar sunt multe chestii drăguțe, worth a shot.
          Keep recording them videos, man.

Trackbacks

  1. Mic ghid de creație a unei lumi fictive, vol. I – Eventual, perși – RPG Head
  2. Mic ghid de creație a unei lumi fictive, vol. II – Imperiul (perșilor) contra-atacă – RPG Head

Leave a Reply to Henter Cristian Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.